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軟件工程實踐者的思想[1]
]得其精而忘其粗,在其內(nèi)而忘其外;見其所見,不見其所不見,視其所視,而遺其所不視"--《列子說符》
1.語言只是工具
我曾經(jīng)是非常執(zhí)著的開發(fā)人員,
軟件工程實踐者的思想[1]
。我有連續(xù)幾天幾夜做Coding的經(jīng)歷,也曾經(jīng)為了一個技術(shù)問題耗上三、四個星期而導(dǎo)致項目一再延遲,還曾經(jīng)為了一個實現(xiàn)細(xì)節(jié)與項目相關(guān)的人員逐一爭論。我也曾經(jīng)像大多數(shù)開發(fā)人員一樣熱衷于爭論語言之間孰優(yōu)孰劣。我在論壇上寫過一個簡介,其中個人特長是"擅長TPascal、Delphi、TASM系列語言,痛恨C/C++".我至今保留這段文字,因為那的確是真實的經(jīng)歷。
如今我已經(jīng)不再專注于語言,正如我在第一章中寫到的一樣:成天討論這門語言好,或者那門語言不好的人,是可悲的。
然而就在我寫這段文字之前的一年,我還是無止盡地深入語言細(xì)節(jié),深入操作系統(tǒng)細(xì)節(jié),以及深入……開發(fā)的細(xì)節(jié)。
就在2004年3月間,我接受一個朋友的邀請,去北京做一個專題培訓(xùn)。我用了近兩周的時間,做了50頁的幻燈,全面講述Delphi和Delphi.NET.然而在臨行前的一晚,我輾轉(zhuǎn)反側(cè),思考著一個問題:我究竟做了些什么?或者說,我究竟想告訴學(xué)員些什么?
凌晨5點,我在幻燈的末頁后插入了一張幻燈,標(biāo)題是"語言只是工具",而幻燈的內(nèi)容是一張圖。這是與培訓(xùn)完全無關(guān)的一張幻燈。然而,這是自1997年我接觸到管理,以及從1998年我接觸到工程以來,第一次正視"軟件工程"這四個字。我第一次看清楚代碼、方法、過程、工程與組織的關(guān)系!
對于一個程序員,或者以程序員自命的人來說,看清楚這一切的第一步,竟是一句"語言只是工具"!
猿之于為人,"學(xué)會制作和使用工具"是最重要的標(biāo)志。因而我不知道"語言只是工具"這句話,究竟是對語言的膜拜,還是漠視。然而從那一刻開始,我才真正地知道工程。
2.程序
在我的那個圖中,在最內(nèi)層的環(huán)里,是"程序=算法+結(jié)構(gòu)".這是編程的本源定義,也是原始的狀態(tài)。與代碼相關(guān)的任何工作,最終仍舊會落足于這樣的一條規(guī)則。
編程的精義于此。從有開發(fā)行為開始,它就存在。挖山不止的愚公在數(shù)千年前就在用類似的行為做編程實踐,而幾十萬年前的智人,也在循環(huán)與分支所構(gòu)成的邏輯中打轉(zhuǎn)。
3.方法
推動這種邏輯向前發(fā)展的是"方法"和"方法論".長期編程實踐,自然的推演與總結(jié),必須沉淀為某種(軟件開發(fā))方法,于是"過程"出現(xiàn)了,"對象"出現(xiàn)了,相關(guān)的方法論也就出現(xiàn)了,
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《軟件工程實踐者的思想[1]》(http://www.msguai.com)。這是實踐的成果。方法不是某個人或者某個組織創(chuàng)造的。瓜熟而蒂落,實踐積累達(dá)到一定的程度,就算微軟不提出某個方法,IBM也會提出這個方法。即便他們都不提出,可能你自己已經(jīng)在使用這個方法了。
方法并不神秘,因為它就是你今天正在做的、從事的和實現(xiàn)的。正如"模式"是一種方法,而模式就是你昨天書寫代碼的那個行為。只不過,GoF歸納、抽取、提升了這些行為的內(nèi)在規(guī)律。你看不到你做事的行為,也就不能理解"模式"作為一種方法的價值。所以大師們眾口一詞:模式需要一定的編程經(jīng)驗才能理解。
同理,理解過程也需要編程經(jīng)驗,理解對象也需要編程經(jīng)驗,理解MDA與SOA還是需要編程經(jīng)驗。
這可能就發(fā)生在你回顧上一行精彩的代碼,或者上一個失敗的項目的一瞬息。經(jīng)驗來源于回顧、理解與分析,而不是你將要寫的下一行代碼。
有人在寺院掃了一輩子的落葉而得道,也有人因為一句話而得道。
GoF因為無數(shù)次的代碼回顧而得道。
4.過程
過程隨生工程出現(xiàn)。過程解決的是工程中角色間的關(guān)系問題。
過程說的是很多人(團(tuán)隊)如何組織在一起進(jìn)行開發(fā)。它首先把工程中的各個環(huán)節(jié)分解出來。這樣,有了環(huán)節(jié),就有了角色;有了角色,就有了溝通。因此過程中的問題,就是角色、溝通和環(huán)節(jié)的問題。
哪些環(huán)節(jié)更重要取決于具體的編程行為,也就是具體的項目。
例如產(chǎn)品開發(fā)的周期可以一再拖延,因為對產(chǎn)品來說,更重要的是其品質(zhì)和技術(shù)壁壘。因此你可以看到暴雪公司的游戲總是一再跳票,而它從來都是將大量玩家測試和開發(fā)人員的個性特征放在第一位。相類同的,DOOM與QUAKE系列的靈魂就是在游戲引擎的開發(fā)和設(shè)計上。
如果用這樣的模式去做項目,可能軟件公司沒死掉,工程需求方也被拖死。試問你有看見客戶因為你對技術(shù)的遠(yuǎn)景描述而憧憬嗎?不,你只會看到他們因為項目的一再延遲而懊惱,而沮喪,或……暴怒。
憧憬這種事情,只會發(fā)生在那些鐵桿玩家身上。
分不清玩家與客戶的區(qū)別,對項目經(jīng)理來說,是可怕的。這將意味著他不能清楚地知道哪個環(huán)節(jié)更加重要。
角色的確定,以及角色間的溝通問題,在項目過程中同樣重要。工程組織是否合理,相互協(xié)作是否緊密,是這個項目成功的保障。
"合作無間"通常是流于書面報告中的措辭。真正的"無間",應(yīng)當(dāng)是溝通的結(jié)果。然而UML,則可能是你與客戶,以及項目經(jīng)理與開發(fā)人員被"離間"的第一因素。
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