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項(xiàng)目失敗經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)總結(jié)
關(guān)于項(xiàng)目失敗經(jīng)驗(yàn)的教訓(xùn)總結(jié)大家了解過多少呢?可能很多人都不是很清楚,下面就是小編分享的項(xiàng)目失敗經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)總結(jié)范文,一起來看一下吧。
項(xiàng)目失敗經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)總結(jié)篇一
先介紹下背景,項(xiàng)目類型是集換式卡牌游戲,平臺是SNS。接手的時候,已經(jīng)是一個成品了,大約在產(chǎn)品上線一個星期左右venjet作為一名產(chǎn)品策劃加入,負(fù)責(zé)后續(xù)部分系統(tǒng)與數(shù)值。
游戲的核心玩法不錯,作為一個卡牌游戲在SNS平臺上也不會顯得很重度,所以產(chǎn)品剛上線的時候勢頭很猛,然而經(jīng)過一段時間之后,日漸滑落的DAU說明產(chǎn)品本身和后續(xù)的工作都出現(xiàn)了一些問題。以下幾點(diǎn)是venjet認(rèn)為今后工作中需要注意的地方。
經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)1.時間-游戲首日
venjet做過最重度的客戶端,相對輕度的WebGame,然而SNS還是頭一遭。SNS游戲比起客戶端及WebGame更輕度,進(jìn)入門檻更低。用戶可以在SNS平臺的幾十幾百個游戲應(yīng)用中隨意挑選,幾次點(diǎn)擊即可進(jìn)入一個游戲,連帳號注冊這個步驟都不需要。同時,因?yàn)闆]有較高的進(jìn)入成品,意味著更低的忠誠度。在開始的幾分鐘內(nèi),玩家立即就會因?yàn)楫嬶L(fēng)不喜歡,玩過或正在玩同類的游戲,不喜愛的游戲類型,不明確的操作等等原因離開游戲。與花了幾個小時下載的客戶端游戲相比,SNS教低的推廣成本與次日留存是成正比的。
所以,第一個時間就是游戲首日了,在有限的幾分鐘內(nèi)吸引住玩家,將嘗鮮的玩家留住,嘗試過適量的游戲內(nèi)容后保持足夠的興趣,次日繼續(xù)進(jìn)入游戲,這將為接下來的工作打下堅(jiān)實(shí)的用戶數(shù)量基礎(chǔ)。前期的努力增加1%的用戶,可能可以為后期帶來10%的用戶增長。這項(xiàng)內(nèi)容需要在游戲初期做好,隨著游戲的運(yùn)營,用戶的質(zhì)量會逐漸的下降,此時做這項(xiàng)工作,多少有點(diǎn)事倍功半,這也是教訓(xùn)之一。
之前游戲首日內(nèi)容不足的幾點(diǎn):
畫面精細(xì)度不夠;
用戶體驗(yàn)細(xì)節(jié)上需提高;
新手引導(dǎo)略顯生硬,內(nèi)容過多且說明不足;
新內(nèi)容的節(jié)奏把握不佳;
初期游戲難度過高,有過高挫折的關(guān)卡;
興奮點(diǎn)缺乏引導(dǎo)。
經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)2.時間-游戲七日
除了純對戰(zhàn)類的網(wǎng)游,一般而言網(wǎng)游前期總是會提供玩家一定時間的“單機(jī)”游戲內(nèi)容(PVE)。這段時間主要的作用是讓玩家熟知游戲內(nèi)各個系統(tǒng)與游戲世界,提升自身實(shí)力,為將來的互動內(nèi)容(PVP)打下基礎(chǔ)。當(dāng)然,也存在只注重PVE內(nèi)容的設(shè)計(jì),玩家互動的內(nèi)容只是點(diǎn)綴。通常來說,越輕度的游戲,PVE的比重越大。我將這部分內(nèi)容定義為第二個時間:PVE的七日。一旦過了這個時間,這名玩家就轉(zhuǎn)化成了一名忠實(shí)玩家,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為付費(fèi)玩家。在這段時間里,既需要給予玩家新鮮感,興奮點(diǎn),讓其不斷的進(jìn)行游戲;又不能給予玩家太多門檻,打斷玩家的成長。如何取舍,需要結(jié)合項(xiàng)目具體的設(shè)計(jì)來看。
就之前的項(xiàng)目而言,不足的幾點(diǎn):
內(nèi)容單調(diào),關(guān)卡卡牌布置缺乏新意,僅僅是難度的提高。
缺乏指導(dǎo)性的成長內(nèi)容,玩家不知道如何成長。
關(guān)卡難度過高,部分關(guān)卡挫折感極強(qiáng)。
設(shè)計(jì)的漏洞導(dǎo)致玩家無法進(jìn)行游戲。
經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)3.還是時間-更新時間
以上兩個時間的游戲內(nèi)容雖然重要,但是在項(xiàng)目已上線的情況下,如果僅花一些時間做調(diào)整,所獲得的成效不會太大。而之前一個最大的教訓(xùn),就是沒能把握住第三個時間:更新時間。venjet以往的概念里,游戲的內(nèi)容更新最快也得一個星期吧,往往大版本的更新,那直接奔兩三個月而去啊…但是SNS平臺不同,前面已經(jīng)說過,SNS平臺的用戶忠誠度相對較低,一旦失去新鮮內(nèi)容的刺激,單純依靠PVE內(nèi)容,玩家很快就會流失。因此,SNS一個理想的更新頻率是一周2~3次,哪怕更新的內(nèi)容再小,也能明顯的看到提升。而這個更新速度,不僅需要整個開發(fā)團(tuán)隊(duì)銜接的很緊密,效率很高,就產(chǎn)品策劃本身而言,需要有將設(shè)計(jì)內(nèi)容盡量拆分,模塊化,并且盡量簡單,易于開發(fā)和玩家理解。venjet在這個方面沒能適應(yīng)這個節(jié)奏,給予了開發(fā)的同學(xué)們很多較大,較難的系統(tǒng),導(dǎo)致功能開發(fā)周期較長,DAU流失嚴(yán)重,在這里向他們說一聲抱歉。這方面的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),銘記于心。
經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)4.擺脫玩家心態(tài)
一般而言產(chǎn)品策劃本身就是游戲玩家,也有自己喜愛的游戲類型甚至鐘情的幾款游戲。在游戲設(shè)計(jì)過程中,玩家心態(tài)將是非?膳碌囊患,將自己認(rèn)為好玩的,喜歡的系統(tǒng)加入到游戲中,很可能會與某些游戲系統(tǒng),甚至整體游戲設(shè)計(jì)沖突。“看起來很美“的系統(tǒng),往往結(jié)果十分慘烈。之前因?yàn)檩^為喜歡某游戲的好友攻防系統(tǒng),因此在設(shè)計(jì)好友互動的時候,引入了這個系統(tǒng),而忽視了游戲本身的類型及受眾。所幸及時剎車,不然會給開發(fā)的同學(xué)們及玩家?guī)砭薮蟮穆闊窈笤O(shè)計(jì)每個系統(tǒng),默念并回顧設(shè)計(jì)目的一百遍=。=
經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)5.小額消耗品Vs高價固定資產(chǎn)
之前游戲上線時,所有的消費(fèi)內(nèi)容幾乎只有卡片,高價固定的消費(fèi)內(nèi)容帶來的是較高的ARPPU及不那么高的PR,之后對游戲的商城進(jìn)行了一次改造,細(xì)分了卡片類型,使玩家購買時更具有目的性,取得了一定的效果。然而在這一個多月的過程中,消費(fèi)內(nèi)容讓venjet感覺最佳的調(diào)整來自于增加了小額的消耗品(不是我想的…消耗品名字就不透露了…),雖然ARPPU降低了許多,然而PR取得了成倍的增長。玩家從付費(fèi)0元到付費(fèi)1元比玩家從付費(fèi)1元到付費(fèi)10元的意義要高出很多。這不僅提高了營收,更重要的是使游戲朝著更健康的方向發(fā)展:不依賴少數(shù)高付費(fèi)的用戶,而是有著大量的中小額付費(fèi)用戶,簡而言之,細(xì)水長流。因此,如何合理布置消費(fèi)點(diǎn)和消費(fèi)區(qū)間也是游戲設(shè)計(jì)的一個重要課題。
另外,消耗品遠(yuǎn)比固定資產(chǎn)來的實(shí)惠,玩家購買固定資產(chǎn)后,消費(fèi)的動力將明顯降低,只能通過推出更高性價比或更強(qiáng)的固定資產(chǎn)來拉動消費(fèi),這將壓榨游戲的生命周期,并拉大付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家間的差距,這在之前的項(xiàng)目中表現(xiàn)的十分明顯,而消耗品則可以避免這個問題。固定資產(chǎn)不可少,玩家的成長感及沉沒成本主要依賴于它,可以考慮通過分段消費(fèi),將消耗品與固定資產(chǎn)的成長結(jié)合,比如,裝備強(qiáng)化= =當(dāng)然,這也是卡牌游戲的軟肋.
項(xiàng)目失敗經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)總結(jié)篇二
一個總成本花費(fèi)100W的失敗項(xiàng)目的小小反省 這個項(xiàng)目開始到幾個月前基本暫停,總共差不多花費(fèi)100人月,總成本應(yīng)該也差不多是100W吧。
在幾個月收獲的產(chǎn)品只有一堆中間代碼。當(dāng)然,參與成員對某些技術(shù)還是有進(jìn)步的。我稍微對項(xiàng)目作一些總結(jié)吧。要想不好了傷疤忘了疼,需要總結(jié)經(jīng)驗(yàn),不管是成功還是失敗的經(jīng)驗(yàn),成功是一個模式,(失敗就是反模式)。
沒有開始的開始,一個噩夢的開始
前期沒有任何固定的嚴(yán)格項(xiàng)目可行性分析
老板指哪兒打哪兒,就算是老板一種模糊的感覺,下屬只能全力以赴了。這在我們這類企業(yè)里面應(yīng)該算是很普遍的。當(dāng)一次回頭看,這100W算是做了一個可行性的探討。風(fēng)險管理,尤其當(dāng)你使用一個有新的/先進(jìn)/陌生的技術(shù),使用一個陌生技術(shù),風(fēng)險是很多的,不管宣稱它有多先進(jìn)。
如果在項(xiàng)目初期沒有進(jìn)行風(fēng)險的管理探討,最后,這些風(fēng)險不會憑空消失,一部分會出來,Block你的項(xiàng)目,毀了你前面做的工作,最后毀了你的項(xiàng)目。
需求,沒有遠(yuǎn)景,沒有邊界
當(dāng)項(xiàng)目走了很遠(yuǎn)的時候,當(dāng)需求好像無窮無盡的時候。經(jīng)驗(yàn)豐富的領(lǐng)導(dǎo)總算想起要做一個邊界定義了。
如果沒有一個邊界,需求是做不完的,滿天的麻雀,都想要抓,團(tuán)隊(duì)的人力物力是非常有限的,對于一個產(chǎn)品來說,市場也是不會等人的,必須要在規(guī)定的時間內(nèi)出來的軟件,才有可能成為一個成功的軟件。
需求,脫離用戶的需求
當(dāng)需求只是憑空猜測的需求,自然會讓人覺得無窮盡,因?yàn)槿祟愊胂罅傔是比我們能做到的要多的。但是,這帶來的可能不僅僅是沒有盡頭,脫離用戶的需求,仿佛就是在修煉屠龍絕技。修煉出來是沒有市場的。
需求,隔靴搔癢的需求
如果軟件的最終用戶是經(jīng)過培訓(xùn)、積極配合軟件開發(fā)過程的,這個軟件的成功機(jī)率大概可以提高好幾成?上У氖,我所看到的很多一部分都不是這樣的。(項(xiàng)目自己尚且對過程沒有什么控制,談何對用戶代表做出要求呢)。我所見到的是,用戶代表往往仿佛一開始就是等著驗(yàn)收軟件,不想?yún)⑴c詳細(xì)需求的制定,大部分都是靠需求采集人員的猜想,猜想往往和實(shí)際有差距,往往只能像擠牙膏那樣從用戶那里得到一些提示,或者片言只語的判斷。往往是經(jīng)過無數(shù)次的往返交流,需求還是霧里看花。需求采集人員在繁瑣中失去耐心,索性天馬行空猜測一番了事,不再去麻煩用戶。
走到一個陌生的行業(yè)/領(lǐng)域,需要勇氣和資源
走到一個陌生的行業(yè)/領(lǐng)域,有時候是必須的,就像眾多企業(yè)的多元化之路。非常不巧的是,也是眾多企業(yè)的多元化之路一樣,軟件要想進(jìn)入一個陌生的行業(yè)領(lǐng)域,也是一條艱辛之路。需要的不僅僅是勇氣,還需要機(jī)遇,所謂東風(fēng)是也。但是還需要資源作為支持。如果低估了艱辛程度,可能就低估里所需的資源。沒有必要的資源,也許你走了90%的路了,你要走不完剩下的路,也許你從沙漠中央走到了離沙漠邊界只有數(shù)里之遙的邊界,沒有了那最后的補(bǔ)給,你還是出不了沙漠。任何風(fēng)吹草動都可能成為壓垮你的最后稻草。
沒有結(jié)束的結(jié)束
沒有人會承認(rèn)失敗,尤其當(dāng)沒有人要求你這么多的時候。我們的項(xiàng)目也是,我們幾乎聽不到有人出來說項(xiàng)目失敗了,我們聽到的是延期、暫停、取消等等形容詞,但是其實(shí),我們其實(shí)應(yīng)該承認(rèn),我們有做了一個失敗的項(xiàng)目。
過程,沒有過程,沒有積累
從開始到結(jié)束,沒有開始的開始到?jīng)]有結(jié)束的結(jié)束,整個過程一切都在我們腦海中,剩下幾個殘缺的需求文檔和無法投入使用的中間代碼。
或許過不了多久,一切的記憶都會從我們腦海消失,尤其像這種失敗的記憶,我們會自然選擇一種選擇性失憶。只不過,我們并沒有得到該有教訓(xùn),花了錢,還是沒有買到教訓(xùn)。如果我們有過程記錄,也許我們可以知道,哪一條路徑是走不通的。我們不需要走一條失敗的老路。
項(xiàng)目的成敗是變數(shù)多多,既有技術(shù)的,也有管理的,也有關(guān)系的,既有自身的,也有客戶的,但是只要我們把我們可以控制的做好了,至少這個項(xiàng)目成功了一半。
項(xiàng)目的需要變化是肯定有的,而且變化一般都很頻繁,我們怎么應(yīng)對客戶的這種需求變化呢,以不變應(yīng)萬變。首先在前期的需求調(diào)研要做好,盡可能的替用戶考慮,達(dá)到功能質(zhì)量滿足最大化。需求調(diào)研前期的《目標(biāo)與范圍》和需求調(diào)研末期的《功能規(guī)格說明書》都要跟客戶簽字確認(rèn),這樣既能保證我們所理解的需求就是客戶所要的,也使得項(xiàng)目末期跟客戶驗(yàn)收時有據(jù)可依。根據(jù)我自己做項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),由于客戶一般對計(jì)算機(jī)不是很了解,和他們交流用我們行業(yè)的話,他們根本就不懂,如果用文檔也很難把需求寫的那么明白,而且文檔很多的話,客戶都看煩了,很不直觀。如果讓客戶一看就可以看出這個就是他們想要的,我個人認(rèn)為最好的方式就是做系統(tǒng)原形。系統(tǒng)原形應(yīng)該在需求分析的時候開發(fā)人員在分析師
的指導(dǎo)下完成真實(shí)環(huán)境中的開發(fā),當(dāng)然開發(fā)只是界面的功能模擬,沒有底層代碼的實(shí)現(xiàn)。這樣做的目的有三個好處,一是客戶很直觀的看到他們的系統(tǒng)是什么樣子的以及怎么操作,二是這些開發(fā)的成果是可以二次利用的,三是可以更好的激發(fā)客戶的需求。
在項(xiàng)目中期是發(fā)生需求變更是很常見的,這時要做好需求變更管理流程。需求變更表,小的變更自己掌握,客戶要求的變更有開發(fā)人員和設(shè)計(jì)人員共同商討后提交項(xiàng)目經(jīng)理,項(xiàng)目經(jīng)理預(yù)估變更損耗工程時間,在一定階段一起提交給客戶,大的變更直接提交客戶,并且要把需求變更對項(xiàng)目產(chǎn)生的影響讓客戶知道,把球盡可能的踢給客戶,讓客戶在進(jìn)度、功能、資源三者中取舍出一個平衡來。對需求進(jìn)行分類評級,關(guān)鍵部分不能改動的做特別確認(rèn)(如系統(tǒng)架構(gòu)等,如果改變等于從頭再來)。同時完成客戶簽字確認(rèn),當(dāng)然如果能將這部分寫成合同細(xì)節(jié)中去是最好,但國內(nèi)的合同好像都是在打單時是基本上都承諾,也不會到細(xì)節(jié),在合同簽訂后啟動后才發(fā)現(xiàn)問題。但合同中可以寫明如果需求變更什么級別的怎么樣,多少錢等;簽訂合同也是一個很高的技巧,建議把系統(tǒng)的邊界及功能范圍和解決方案與合同一起簽署,這樣客戶提出的新功能就可以暫且擱置。當(dāng)然這就需要項(xiàng)目經(jīng)理很高的經(jīng)驗(yàn)和技巧了,不是光通過學(xué)習(xí)就能掌握的。
下面我結(jié)合我的項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn)說下在項(xiàng)目開發(fā)中的失敗原因:
一、需求調(diào)研階段我們做的不夠細(xì),調(diào)研的時候幾乎是一個單位半天的時間,收集一些報(bào)表,根本就沒有了解用戶的需求。
二、對客戶現(xiàn)有系統(tǒng)分析和研究重視不夠,我們開發(fā)的系統(tǒng)是客戶已有的系統(tǒng),他們已經(jīng)用了多年,在使用的過程中他們已形成了自己的習(xí)慣。而且他們的老系統(tǒng)也有他存在的優(yōu)點(diǎn),也是在使用的過程中逐步完善的,可是我們在開發(fā)過程中完全忽略了老系統(tǒng)的存在。
三、簽訂合同也是非常重要的,具體內(nèi)容我在上面已說過了。
四、沒有《功能規(guī)格說明書》,這個是我們項(xiàng)目中最大的失誤,致使后來客戶的改動讓我們很被動。 《功能規(guī)格說明書》反映了客戶提出的所有需求功能,我們也是按照《功能規(guī)格說明書》來開發(fā)的。后期客戶的變化都可以和《功能規(guī)格說明書》對比,具體怎么變更按照我們的變更流程來做。經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):《功 能規(guī)格說明書》作為產(chǎn)品需求的最終成果必須具有綜合性:必須包括所有的需求。開發(fā)者和客戶不能作任 何假設(shè)。如果任何所期望的功能或非功能需求未寫入軟件需求規(guī)格說明那么它將不能作為協(xié)議的一部分并 且不能在產(chǎn)品中出現(xiàn)。并且注意以下幾點(diǎn):完整性、正確性、 可行性、必要性、劃分優(yōu)先級、無二義性、 可驗(yàn)證性、一致性、可修改性和可跟蹤性
五、前期項(xiàng)目開發(fā)人員投入過少,項(xiàng)目周期越長,對我方越是不利。主要有以下幾點(diǎn):
1、時間越長,客戶的需求越多,變化也越多,我們的風(fēng)險就越大。
2、在長周期中往往會有政局的變動,例如客戶領(lǐng)到的變動等。
3、項(xiàng)目周期太長容易造成人員流動的擴(kuò)大以及工作效率的降低。
經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):前期多投入人力,盡早完工,降低我方的風(fēng)險。
六、項(xiàng)目管理人員是項(xiàng)目成敗的關(guān)鍵人員,尤其是我們的這樣的公司,對項(xiàng)目經(jīng)理的要求更高,對這個職位的人員的綜合素質(zhì)要求非常高。為什么這么說呢,首先從我們公司項(xiàng)目經(jīng)理所做的工作說起,在我們公司中項(xiàng)目經(jīng)理要承擔(dān)項(xiàng)目的前期調(diào)研、需求分析、架構(gòu)設(shè)計(jì)、質(zhì)量的保證、計(jì)劃的安排執(zhí)行和跟蹤、掌握行業(yè)知識、人員的管理、技術(shù)支持、風(fēng)險的預(yù)測以及數(shù)據(jù)庫的設(shè)計(jì)等等工作。而在大型軟件公司中這些工作至少是有3年以上本專業(yè)經(jīng)驗(yàn)的2人來做,一個項(xiàng)目經(jīng)理和一個軟件架構(gòu)設(shè)計(jì)師。一個項(xiàng)目在前期的這些工作就是一個錯誤的話,后面有再強(qiáng)大的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是白搭。我們還是一個年輕的團(tuán)隊(duì),很需要這樣的人才,需要公司來培養(yǎng),如果遇到項(xiàng)目,再招人員來擔(dān)當(dāng)這樣的工作,風(fēng)險是可想而知的。
[項(xiàng)目失敗經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)總結(jié)]
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