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網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)題報(bào)告

學(xué)人智庫(kù) 時(shí)間:2018-02-10 我要投稿
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  網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)題報(bào)告(1)

  一、問(wèn)題提出

  隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)更加日益滲透到人們的生活,琳瑯滿目的網(wǎng)絡(luò)游戲,越來(lái)越多的中學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò),更有甚者錯(cuò)把現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)成網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,造成慘劇。

  二、研究目的

  通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的考查研究,使同學(xué)們正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲,并制定有益身心的上網(wǎng)計(jì)劃。

  三、研究意義

  正確認(rèn)識(shí)和對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲

  四、研究方法

  1.文獻(xiàn)研究法:上網(wǎng)查閱相關(guān)資料,了解相關(guān)信息

  2.問(wèn)卷調(diào)查法:制定調(diào)查問(wèn)卷進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查

  3.采訪法:對(duì)一部分中學(xué)生進(jìn)行采訪

  五、實(shí)施步驟

  1.準(zhǔn)備階段

  1月1日—1月5日。邀請(qǐng)指導(dǎo)老師參加,首先對(duì)研究的問(wèn)題進(jìn)行討論,分析,根據(jù)成員的自身情況進(jìn)行分工并制定一套良好的實(shí)施方案。

  2.實(shí)施階段

  每個(gè)成員根據(jù)自己的任務(wù)和方案進(jìn)行實(shí)施操作

  1月6日—1月 8日。圖書(shū)館、網(wǎng)絡(luò)調(diào)查相關(guān)資料,了解相關(guān)信息。制定調(diào)查問(wèn)卷設(shè)置采訪問(wèn)題,對(duì)問(wèn)卷調(diào)查和實(shí)際采訪做好準(zhǔn)備。

  1月9日—1月17日。

  a. 到學(xué)校廣場(chǎng)、商場(chǎng)等人口密集處發(fā)放調(diào)查問(wèn)卷

  b. 上網(wǎng)查詢資料并了解相關(guān)信息

  c. 由小組成員對(duì)信息做初步處理

  d. 把數(shù)據(jù)交給組長(zhǎng)進(jìn)行進(jìn)一步的整理和總結(jié)

  3.總結(jié)階段

  1月18日—20日。邀請(qǐng)指導(dǎo)老師參加,全組成員討論收集到的數(shù)據(jù)信息并得出結(jié)論,由組長(zhǎng)負(fù)責(zé)將討論結(jié)果撰寫(xiě)完成研究報(bào)告。

  六、預(yù)期成果

  完成調(diào)查報(bào)告和研究報(bào)告

  七、條件分析

  1.主觀條件:全組人員對(duì)課題十分感興趣,十分積極,團(tuán)結(jié)協(xié)作

  2.客觀條件:學(xué)校有微機(jī)室,家中有電腦方便查詢資料,實(shí)驗(yàn)方法可行,老師十分配合我們

  3.經(jīng)費(fèi)來(lái)源:經(jīng)費(fèi)不多,由組員自己籌集

  網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)題報(bào)告(2)

  一、課題的目的及意義

  課題目的:

  近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機(jī)理是源于對(duì)高級(jí)化交互式數(shù)字娛樂(lè)的社會(huì)需求。需求拉動(dòng)供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價(jià)值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯(cuò)綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴(kuò)張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運(yùn)營(yíng)模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進(jìn)步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢(shì)也隨之未來(lái)。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式, 然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和內(nèi)容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢(shì), 最后對(duì)如何實(shí)現(xiàn)更好的合作提出建議。

  課題意義:

  游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國(guó)市調(diào)公司Juniper Research的最新一份調(diào)查報(bào)告指出,預(yù)計(jì)2011年全球游戲市場(chǎng)的整體產(chǎn)值會(huì)到達(dá)350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)成為全球最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)電影、音樂(lè)等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國(guó)的普及,中國(guó)網(wǎng)民的快速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已經(jīng)逐步興起,并成為一個(gè)高利潤(rùn)、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動(dòng)信息業(yè)的新趨勢(shì)的形成,日益顯示出巨大的市場(chǎng)潛力。分析中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢(shì),對(duì)于促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實(shí)意義;仡櫤涂偨Y(jié)近五年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問(wèn)題和未來(lái)研究的趨勢(shì),有著十分重要的理論意義。

  二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問(wèn)題以及解決的方法和措施

  主要任務(wù):

  1. 收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料

  2. 了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的問(wèn)題

  3. 分析我國(guó)成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些

  4. 依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢(shì)

  5. 新趨勢(shì)發(fā)展對(duì)策的思考

  面臨問(wèn)題:

  1. 對(duì)論文的題目?jī)?nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在

  2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對(duì)校園文化進(jìn)行深入的了解

  3. 思路進(jìn)入了誤區(qū),不能很好的打開(kāi)思路

  4. 對(duì)論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭

  5. 知識(shí)面不夠廣泛,使信息來(lái)源很有限

  解決方法:

  1. 找相關(guān)的書(shū)籍對(duì)題目的意義進(jìn)行研究,通過(guò)分析和研究找到論文的核心所在

  2. 利用空閑的時(shí)間在圖書(shū)館多看看相關(guān)方面的書(shū)籍和學(xué)術(shù)論文,增強(qiáng)自己的理論知識(shí)

  3. 拜訪在這些方面經(jīng)驗(yàn)的人進(jìn)行了解,使自己的思路能得到進(jìn)一步的升華

  4. 聯(lián)系老師,聽(tīng)取老師的建議使自己對(duì)論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握

  5. 利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行資料的收集,來(lái)獲取信息資源

  三、論文大綱

  摘要:伴隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)概念走進(jìn)了我們的日常生活。目前,在世界范圍內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)與影視、音樂(lè)并肩,成為了全球最重要的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非曾經(jīng)引起廣泛爭(zhēng)議,但是它卻表現(xiàn)出了旺盛的生命力,從無(wú)到有,從小到大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的生命力越來(lái)越迅猛,網(wǎng)絡(luò)游戲崛起的效應(yīng)不僅僅是給游戲商帶來(lái)了可觀利潤(rùn), 更重要的是帶動(dòng)了眾多相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r總體較好,但也存在一些問(wèn)題,同時(shí)也帶來(lái)了信息業(yè)新的發(fā)展趨勢(shì)。本文從我國(guó)某些游戲公司入手,進(jìn)一步分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谛畔I(yè)的影響及意義。;而后從中分析網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商與因特網(wǎng)內(nèi)容提供商( ICP Internet Conternt Provider )產(chǎn)業(yè)間密切合作的新趨勢(shì)。

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