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從DAU/MAU看游戲用戶粘性的觀點(diǎn)是片面的

學(xué)人智庫(kù) 時(shí)間:2018-01-08 我要投稿
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最近在與不少游戲開(kāi)發(fā)者交流時(shí)發(fā)現(xiàn),不少游戲開(kāi)發(fā)者特別看重游戲的DAU/MAU,認(rèn)為這項(xiàng)指標(biāo)直接說(shuō)明游戲的質(zhì)量如何,如果這個(gè)指標(biāo)的表現(xiàn)不好,就認(rèn)為這款游戲做的不好。

這種觀點(diǎn)是片面的,移動(dòng)游戲的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析是一個(gè)比較復(fù)雜的工作,每項(xiàng)指標(biāo)都有其應(yīng)有的作用,并且各項(xiàng)指標(biāo)、維度,需要綜合評(píng)估。單憑一項(xiàng)指標(biāo),就下定論,并不可取。這里,我們來(lái)簡(jiǎn)單的分析一下,DAU/MAU究竟能為我們表達(dá)游戲運(yùn)營(yíng)中的哪些表現(xiàn)。 首先DAU/MAU這個(gè)指標(biāo)最早主要用在社交類游戲以及網(wǎng)站上,用于評(píng)估用戶粘性。隨著移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)化運(yùn)營(yíng)的不斷發(fā)展,目前這一指標(biāo)也逐漸開(kāi)始使用在其他類游戲的用戶粘性評(píng)估上。 在討論這一指標(biāo)是否能夠比較有效的評(píng)估移動(dòng)游戲用戶粘性之前,我們先來(lái)明確這一指標(biāo)中的兩個(gè)關(guān)鍵因素:DAU和MAU。參照《TalkingData移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析指標(biāo)白皮書(shū)》中對(duì)這兩項(xiàng)指標(biāo)的定義如下: DAU::Daily Active Users日活躍用戶數(shù),即每日登錄過(guò)游戲的用戶數(shù) MAU: Monthly Active Users 月活躍用戶數(shù),即截止當(dāng)日,最近一個(gè)月[含當(dāng)日的30天]登錄過(guò)游戲的用戶數(shù),一般按照自然月計(jì)算 DAU/MAU是以每日登陸游戲用戶為基準(zhǔn),展示月活躍用戶中登陸游戲的用戶百分比,是一種計(jì)算玩家參與度的方法。 但是,如果我們只有DAU和MAU的數(shù)據(jù)并不能計(jì)算玩家留存率。因此這一指標(biāo)并不能直接反映游戲的用戶留存情況,但可以從用戶活躍的角度與用戶留存互為印證。 另外,由于游戲上線初期都會(huì)做各種形式的推廣以拉動(dòng)用戶數(shù)量,因此有效的DAU應(yīng)該取3個(gè)月左右之后,游戲運(yùn)營(yíng)平穩(wěn)后的數(shù)據(jù),才能有效展現(xiàn)真實(shí)的游戲內(nèi)用戶活躍情況。 那么,如何使用DAU/MAU對(duì)我們的游戲年度進(jìn)行考量呢? 首先,我們來(lái)假設(shè)兩種極端的情況: 1. 所有用戶只登陸一次即流失 這種情況下,MAU=DAU之和,并且DNU(Daily New User)=DAU。在游戲已經(jīng)處于自然穩(wěn)定的情況下,每日的DAU近似相等,那么DAU/MAU≈1/30≈3.33333% 我們可以認(rèn)為這是DAU/MAU的下限。 2. 所有用戶天天活躍 這種情況下,MAU=DAU,那么DAU/MAU=1。 這就是DAU/MAU的上限。 不難看出,DAU/MAU的上下限介于3.33%到100%之間,但顯然這兩種情況現(xiàn)實(shí)中基本不可能出現(xiàn)。 就目前的實(shí)際情況來(lái)看,目前大多數(shù)移動(dòng)游戲DAU/MAU在10%~30%之間。如果低于10%的話,游戲很可能已經(jīng)處于衰退期了;高于20%的則可以從一個(gè)側(cè)面反映出游戲的留存還不錯(cuò)。 以下是兩款粘度不錯(cuò)的游戲的DAU/MAU趨勢(shì)圖: 目前來(lái)看,一些成功的Facebook游戲擁有百萬(wàn)級(jí)的用戶群,而其DAU/MAU通常介于10%~20%之間。雖然也有一些游戲的DAU/MAU比值甚至超過(guò)了50%,但其用戶規(guī)模卻較為有限。 這種游戲往往是受眾題材選擇比較單一卻擁有大批硬核玩家。 DAU/MAU確實(shí)能夠反映游戲的粘度如何。但并不精確,需要輔助其他指標(biāo)才能更完整全面的體現(xiàn)出游戲的用戶粘性。比如,一款新上線的游戲,在第一天有1000個(gè)玩家登陸,隨后在這1000人當(dāng)中,每天只有固定的100個(gè)人活躍。 這樣算下來(lái)DAU/MAU的值是0.1,顯示出玩家的參與度很低,但事實(shí)上這100個(gè)玩家的游戲參與度卻是100%。正是因?yàn)橛腥招碌怯脩?DNU)的存在,才會(huì)使得DAU/MAU是一項(xiàng)判斷玩家參與度的重要指標(biāo)。但也僅限于參與度。 所以正確理解DAU/MAU的意義是很重要的。DAU/MAU的值越高,那么毫無(wú)疑問(wèn),游戲的粘性很強(qiáng),表示有更多的玩家愿意參與到游戲中;反之如果DAU/MAU的值很低并不能直接說(shuō)這款游戲就是失敗的。 我們還需要結(jié)合活躍用戶數(shù)量、ACU、ARPU值、在線時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)轉(zhuǎn)化率等多個(gè)條件進(jìn)行多維分析,才能得出結(jié)論。 所以說(shuō)DAU/MAU并不能直接作為評(píng)判游戲是否合格的標(biāo)準(zhǔn),DAU/MAU實(shí)際上是一項(xiàng)反映玩家參與度的指標(biāo),不可忽略,亦不可完全依賴。 

1.從DAU/MAU看游戲用戶粘性的觀點(diǎn)是片面的