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CG動(dòng)畫的19個(gè)常見缺陷 -電腦資料

電腦資料 時(shí)間:2019-01-01 我要投稿
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  1 畏懼技術(shù)原因:我們總是害怕那些我們不知道的東西,

CG動(dòng)畫的19個(gè)常見缺陷

。害怕計(jì)算機(jī),或者相信它無所不能,是由于對(duì)計(jì)算機(jī)的基本工作原理沒有很好的認(rèn)識(shí)。

  解決辦法:對(duì)計(jì)算機(jī)作足夠的了解,以便知道它的長處和局限性。請(qǐng)記住計(jì)算機(jī)不是魔術(shù)裝置。它不能思考。它只會(huì)運(yùn)行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只 是做的更快而已。它只是一個(gè)工具。一支非常復(fù)雜的鉛筆。假使用戶已經(jīng)學(xué)會(huì)了怎樣講計(jì)算機(jī)的語言,那么他就是這工具的主人了,沒有別的路。

  2)運(yùn)動(dòng)太機(jī)械了。。。直線的

  原因:讓計(jì)算機(jī)簡單地畫了線性的f-Curves,而沒有用慢入和慢出。

  解決辦法:了解f-Curves是怎樣轉(zhuǎn)換成運(yùn)動(dòng)的。學(xué)習(xí)并應(yīng)用動(dòng)畫基本原理。適當(dāng)?shù)氖謩?dòng)添加慢入和慢出的關(guān)鍵幀。

  (我最早做計(jì)算機(jī)動(dòng)畫所用的軟件只能創(chuàng)建線性關(guān)鍵幀,根本沒有f-Curves編輯器。我不能把斜坡直線擰彎來制造慢入和慢出,只好依靠傳統(tǒng)動(dòng)畫原理多加幀達(dá)到這樣的效果)

  3)或者是相反:運(yùn)動(dòng)過于曲線化,松軟,“電腦感太強(qiáng)”

  原因:讓計(jì)算機(jī)做了太多的“無人監(jiān)督”的工作。CG軟件通常在你設(shè)置關(guān)鍵幀時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建光滑的f-Curves,松軟的運(yùn)動(dòng)源于單單讓f-Curves留在它默認(rèn)的形狀上。這就是為什么橡皮是CG里最容易作動(dòng)畫的了,因?yàn)槟J(rèn)的f-Curves曲線就會(huì)導(dǎo)致有彈性的運(yùn)動(dòng)。

  解決辦法:別相信計(jì)算機(jī)能作出正確形狀的f-Curves。學(xué)習(xí)f-Curves怎樣轉(zhuǎn)化為運(yùn)動(dòng),從而相應(yīng)的去處理那些傾斜的曲線。

  4)角色沒有體現(xiàn)出正確的重量感

  原因:沒有理解關(guān)于動(dòng)畫節(jié)奏(時(shí)間掌握)、慢入/慢出、擠壓/拉伸、重力等的基本原理。

  解決辦法:你設(shè)置關(guān)鍵幀以后,別讓f-Curves保持它默認(rèn)的形狀,你的曲線的彎曲形態(tài)將轉(zhuǎn)換為力對(duì)你的動(dòng)畫物體的作用。例如,如果你的物體正在掉落, 就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現(xiàn)在它是個(gè)恒定的力,而是體現(xiàn)在物體下落時(shí)導(dǎo)致加速)。理解不同重量的角色作運(yùn)動(dòng)時(shí)的不同。重的角色或物體 在作起動(dòng)、停止或倒退運(yùn)動(dòng)時(shí)比輕的要耗費(fèi)更多的能量。想象一下讓一個(gè)保齡球運(yùn)動(dòng)起來和讓一個(gè)氣球運(yùn)動(dòng)起來的區(qū)別。類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運(yùn) 動(dòng)需要的力也是如此。

  5)角色看起來不平衡

  原因:沒有注意到角色重心的正確位置。簡單的物理學(xué):一個(gè)靜止的物體,其重心一定位于其懸掛(或支撐)點(diǎn)(或幾個(gè)點(diǎn)的平均值位置)的正上或正下方,否則物 體就會(huì)倒。當(dāng)一個(gè)二足角色用腿站立時(shí),為了保持平衡,他必須把重心移動(dòng)到承重腳上。(不過當(dāng)物體運(yùn)動(dòng)時(shí)此規(guī)則的應(yīng)用會(huì)有所不同)

  解決辦法:要注意到整體的物理重心。學(xué)習(xí)姿態(tài)和構(gòu)圖的均衡。用你自己作指導(dǎo)。研究當(dāng)你把重量從一只腳轉(zhuǎn)移到另一只時(shí)重心的變化。當(dāng)你走路時(shí),當(dāng)你跑步時(shí),當(dāng)你用手懸垂時(shí)。

  6)身體各個(gè)部分分離的運(yùn)動(dòng),缺少交迭。

  原因:因?yàn)樵贑G中分別讓身體各個(gè)部分孤立的運(yùn)動(dòng)是很容易的,這就容易作成運(yùn)動(dòng)時(shí)身體各個(gè)部分看起來不在一起一樣,或者一個(gè)部分還沒開始動(dòng)另一個(gè)部分就已經(jīng)結(jié)束了。當(dāng)然,這種缺乏活力的運(yùn)動(dòng)也是由于沒有鉆研和理解動(dòng)畫的基本原理所致。

  解決辦法:學(xué)習(xí)并掌握動(dòng)畫的基本原理。別讓你的所有關(guān)鍵幀在同一幀上一字排開(除非你故意要這么作)。局部工作但要通盤考慮。永遠(yuǎn)記住即使當(dāng)你只關(guān)注一個(gè)肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進(jìn)行工作。

  7)孿生(不自然的運(yùn)動(dòng)對(duì)稱)

  原因:孿生是因?yàn)橐粋?cè)的肢體完全鏡像了另一側(cè)的運(yùn)動(dòng)。當(dāng)左臂和右臂在同一幀開始和結(jié)束運(yùn)動(dòng)時(shí)就是這樣。這通常不是想要的自然動(dòng)畫(雖然當(dāng)合適的時(shí)候他們也會(huì)同時(shí)發(fā)生)當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫師懶惰了或是同時(shí)動(dòng)畫多個(gè)肢體,或是簡單的拷貝/鏡像一個(gè)肢體的運(yùn)動(dòng)給另一個(gè)然后就放在那兒了。

  解決辦法:同步動(dòng)畫多個(gè)肢體,或拷貝/鏡像運(yùn)動(dòng)后,記得添加key offset或者是其他的使運(yùn)動(dòng)看起來自然的變化。

  8)重復(fù)的或如同節(jié)拍器似的運(yùn)動(dòng)

  原因:對(duì)計(jì)算機(jī)的能力過分依賴而拷貝粘貼運(yùn)動(dòng),把運(yùn)動(dòng)循環(huán)留在那兒了。

  解決辦法:你要一直記住是你控制計(jì)算機(jī),而不是反過來。別只是盲目的拷貝和循環(huán)運(yùn)動(dòng)。每一步都會(huì)(至少)與它前面那步有輕微的不同。添加一些使運(yùn)動(dòng)看起來自然的變化和不完美性(當(dāng)然,除非重復(fù)的,機(jī)械的運(yùn)動(dòng)就是想要的效果)

  9)在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球)

  原因:學(xué)習(xí)了但沒真的弄懂動(dòng)畫的基本原理。

  解決辦法:用藝術(shù)的眼光審視何時(shí)適用擠壓和拉伸,何時(shí)不適用。在保齡球上應(yīng)用擠壓和拉伸當(dāng)然是可以的,但僅僅當(dāng)這樣作符合審美取向時(shí)才去刻意曲用規(guī)則。如 果是由于簡單盲目套用動(dòng)畫的基本原理,這是不可以的。僅僅記住動(dòng)畫的基本原理是不夠的。你必須真正領(lǐng)會(huì)才能融會(huì)貫通(或者當(dāng)手頭的動(dòng)畫需要這樣子的違反才 能最有效的講述故事時(shí),故意背棄這些規(guī)則)

  10)當(dāng)擠壓和拉伸時(shí)體積變化了

  原因:在CG里擠壓和拉伸物體其實(shí)是兩個(gè)步驟。你必須在一個(gè)軸向上縮放而同時(shí)在另外兩個(gè)軸向上作適當(dāng)?shù)南喾纯s放。對(duì)這兩個(gè)步驟的忽略容易導(dǎo)致當(dāng)擠壓時(shí)物體好像收縮了而拉伸時(shí)物體好像又長大了。擠壓和拉伸時(shí)的體積變化也還是由于沒有好好的理解掌握動(dòng)畫的基本原理。

  解決辦法:理解并掌握這條動(dòng)畫原理同時(shí)別忘了第二步:縮放另外兩個(gè)軸向。

  11)手腕/腳踝作線性的運(yùn)動(dòng)(象“提線木偶”一樣)

  原因:手腕從一處到另一處的運(yùn)動(dòng)并不是由它自己來實(shí)現(xiàn)的。這種運(yùn)動(dòng)是肘部、肩部、(以及鎖骨及背部等等)旋轉(zhuǎn)的結(jié)果。所以手腕的軌跡應(yīng)該遵循一條弧線。手 腕當(dāng)然能以直線運(yùn)動(dòng),但是這需要肩肘部同時(shí)進(jìn)行補(bǔ)償性的調(diào)整。這樣線性的運(yùn)動(dòng)就好比是要推送機(jī)床,但是真實(shí)自然的運(yùn)動(dòng)傾向于弧線。當(dāng)用IK動(dòng)畫肢體時(shí),結(jié) 果看起來總是有點(diǎn)象手腕用線拴住的提線木偶,

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CG動(dòng)畫的19個(gè)常見缺陷》(http://www.msguai.com)。這是因?yàn)楹唵蔚陌袸K handle軌跡做成直線了。

  解決辦法:一個(gè)方案是用FK來動(dòng)畫你的肢體,它的默認(rèn)結(jié)果就是弧線。但是,經(jīng)常會(huì)用IK作動(dòng)畫,所以要記得(通常)讓運(yùn)動(dòng)呈弧線。簡單的在A點(diǎn)設(shè)置起始幀 然后B點(diǎn)設(shè)置結(jié)束幀,這樣的結(jié)果就是線性的“提線木偶”效果。要?jiǎng)?chuàng)建曲線運(yùn)動(dòng),經(jīng)常要插入中間幀。假如線性的軌跡就是想要的結(jié)果,就著么的也OK,只是要 記住這樣的運(yùn)動(dòng)不是有骨骼的角色運(yùn)動(dòng)的正常趨向。12)凍結(jié)了的靜止

  原因:在傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫中,為了達(dá)到戲劇效果,經(jīng)常要實(shí)現(xiàn)角色的完全靜止。CG動(dòng)畫師有時(shí)會(huì)忘記這是少數(shù)幾條不能被成功移植到3D動(dòng)畫中的傳統(tǒng)技術(shù)之一。因 為比二維多出一個(gè)維度,呈現(xiàn)極為完美的透視、紋理貼圖和3D場景中極其精確的陰影,觀者容易對(duì)真實(shí)性產(chǎn)生更高的期望。并且因?yàn)闃O少有生命體能完全的靜止, 所以當(dāng)一個(gè)3D角色這樣子時(shí),看起來就不那么真實(shí)了,而且場景中的表演完全也死掉了。

  解決辦法:改用“運(yùn)動(dòng)靜止”,即你的角色維持一個(gè)微小的運(yùn)動(dòng)。能讓場景不至于整個(gè)僵死在那兒就足夠了,太多的運(yùn)動(dòng)就不是“靜止”了。也許他會(huì)輕微的沿著先 前的運(yùn)動(dòng)軌跡動(dòng)一點(diǎn)兒。又或許他在呼吸或抓撓一下他的肋部。有些動(dòng)畫師會(huì)讓他的角色的中心點(diǎn)畫一個(gè)小的“8”字,好讓他有輕微的擺動(dòng)。

  13)角色運(yùn)動(dòng)的開始和停止正好和鏡頭轉(zhuǎn)切同時(shí)發(fā)生

  原因:當(dāng)一個(gè)動(dòng)畫場景又幾個(gè)鏡頭組成時(shí),對(duì)每個(gè)完整行為(或者行為組)的最簡單的指導(dǎo)就是以鏡頭轉(zhuǎn)切為準(zhǔn)。這樣創(chuàng)建的場景看起來就好像是導(dǎo)演在鏡頭的開始 (磁帶剛一開始轉(zhuǎn)動(dòng))喊“開始”,并在鏡頭將要結(jié)束時(shí)喊“停”。這樣可不是什么好的屏幕指導(dǎo),攝像機(jī)要看不出來是由人為操控的才好,而不是象這樣子的冰冷 的,不自然的,完美的,可以預(yù)計(jì)的計(jì)算機(jī)式的感覺,好像變魔術(shù)一樣總是知道什么時(shí)候該切鏡頭。

  解決辦法:由攝像師創(chuàng)建的視覺總是看起來更加生動(dòng)。攝像師是人,就會(huì)犯人類的錯(cuò)誤。他總是等表演完了才停機(jī),或者有時(shí)候居然先掐了。拍過頭的情況也是有的。所以在動(dòng)畫之間和鏡頭之間要保持一定量的交迭。添加一些真實(shí)世界中的“不完美”能幫助你讓你的場景看起來更真實(shí)可信。

  14)無端的姿勢和運(yùn)動(dòng)

  原因:角色的“運(yùn)動(dòng)”和物體的“移動(dòng)”的區(qū)別在于“運(yùn)動(dòng)”意味著生命、個(gè)性和意圖。因?yàn)橛?jì)算機(jī)的強(qiáng)大能力,你很容易并且經(jīng)常想要在場景里添加越來越多的東西,只是因?yàn)槟隳茏鞯健?/p>

  解決辦法:記住,對(duì)于一個(gè)有思想的角色來說,每一個(gè)動(dòng)作都是有目的的。為了運(yùn)動(dòng)而作的運(yùn)動(dòng)不傳達(dá)任何東西,只是單單沒有必要的增加你表演的長度,并 且減低故事的可讀性。問問你自己表演中每個(gè)姿勢和動(dòng)作都有什么原因。更多不總是更好的,反而往往“優(yōu)雅的簡單”才是你最有效講述故事的致勝武器。著名的所 寫KISS的意思是:“保持簡單,傻瓜!”。

  15)物體互相穿幫

  原因:沒有對(duì)場景的細(xì)節(jié)給予足夠的注意。因?yàn)镃G是在計(jì)算機(jī)里對(duì)無形的虛擬物體的工作,所以只有視覺反饋你才知道物體之間是否互相交叉了。這樣有時(shí)候容易忽略一些這樣的錯(cuò)誤。

  解決辦法:小心點(diǎn)兒就是了。

  16)太依賴于自動(dòng)過程

  原因:期望計(jì)算機(jī)為你作太多的工作。通過表達(dá)式、約束、以及其他傻瓜軟件。你當(dāng)然可以創(chuàng)建許多不同的自動(dòng)運(yùn)動(dòng)諸如:當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)讓馬尾辮自動(dòng)跳躍。這樣的過程有時(shí)候看起來太完美而不夠真實(shí)。

  解決辦法:你應(yīng)該作這個(gè)工作,而不是讓計(jì)算機(jī)來。當(dāng)然有的情況下自動(dòng)化的過程會(huì)讓你很節(jié)省時(shí)間,但是非常重要的一點(diǎn)是,角色設(shè)定一定要允許你超越乃至完全關(guān)閉這種自動(dòng)過程。這樣,即便某個(gè)事件會(huì)自動(dòng)發(fā)生,你仍然擁有超越自動(dòng)控制的最終控制權(quán)。

  17)不自然的面部表情――沒有足夠的表情庫,沒有動(dòng)畫足夠的面部皮膚

  原因:使用過少的面部變形shape,并且動(dòng)畫的面部皮膚過少。除非超簡單的風(fēng)格就是你想要的效果,面部表情通常需要許多目標(biāo)shape并且動(dòng)畫足夠多的面部細(xì)節(jié)來有效地創(chuàng)建具有真實(shí)感的運(yùn)動(dòng)。

  解決辦法:制作足夠的面部目標(biāo)shape。不要單單動(dòng)畫嘴和眉毛,還要為臉頰、眼睛、前額甚至耳朵添加適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動(dòng)。此外還要有相應(yīng)的頭部運(yùn)動(dòng),使用積壓和拉伸。

  18)攝像機(jī)動(dòng)的太多了

  原因:忽視了這種概念:僅僅是你能夠作某事,并不意味著你應(yīng)該這樣作。CG軟件給予你對(duì)鏡頭的完全控制能力。你能添加任何類型的瘋狂的,在現(xiàn)實(shí)世界里機(jī)器 困難或根本不可能做到的鏡頭運(yùn)動(dòng)。由于擁有這種能力,它總誘使你過多的使用它。過多的鏡頭運(yùn)動(dòng)會(huì)給表演搗亂并轉(zhuǎn)移觀眾的注意力。在極端的例子中,能使人感 到頭暈和惡心。有時(shí)鏡頭運(yùn)動(dòng)有自己的“特征”是合適的,但是它不能喧賓奪主,(除非鏡頭的使用是那一鏡里故事的主要講述工具,比如我們“從角色的眼睛中看 穿過去”這樣的情況。但是這樣的一幕還是要慎用為佳)。

  解決辦法:讓鏡頭的運(yùn)動(dòng)最小化。研究電影并留意,鏡頭通常不動(dòng)的那么厲害。有時(shí)大些,一略而過的添加運(yùn)動(dòng)是適當(dāng)?shù)摹H欢,一定要確保你添加這樣夸張的鏡頭運(yùn)動(dòng)是為了有助于講述故事,而不是僅僅因?yàn)槟隳軌蜻@樣作。

  19)運(yùn)動(dòng)模糊設(shè)置的太高了

  原因:運(yùn)動(dòng)模糊在你的CG軟件中是一個(gè)好玩的玩具,就像你有能力去動(dòng)畫你的攝像機(jī)鏡頭一樣。最開始用的時(shí)候總有沖動(dòng)去濫用它。

  解決辦法:記住,運(yùn)動(dòng)模糊是一種比所見的更加理性的效果。在多數(shù)運(yùn)動(dòng)中,只有當(dāng)你靜止某幀時(shí)才會(huì)看到運(yùn)動(dòng)模糊。觀看正常播放的電影時(shí)你會(huì)注意到只有當(dāng)運(yùn)動(dòng)非常快的時(shí)候你才會(huì)真正看到運(yùn)動(dòng)模糊。如果你在常速運(yùn)動(dòng)中看到了運(yùn)動(dòng)模糊,那就是你調(diào)的太高了。

  結(jié)束語:

  a)在你打破動(dòng)畫的基本原理之前,先學(xué)習(xí)并真正掌握它。

  b)別依靠計(jì)算機(jī)為你作太多的工作。別忘了計(jì)算機(jī)只是個(gè)工具,你才是藝術(shù)家。

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