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FIRA仿真機器人5:5足球比賽

時間:2023-05-01 07:37:08 資料 我要投稿
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FIRA仿真機器人5:5足球比賽

FIRA仿真機器人5:5足球比賽

FIRA仿真機器人5:5足球比賽

電腦要求:

硬件:

軟件:

操作系統(tǒng):

Windows 2000,Windows XP 或更高。

比賽平臺:

FIRA SimuroSot 5vs5仿真平臺1.5a版(EXE文件)

下載網(wǎng)址:http://www.fira.net/soccer/simurosot/R_Soccer_v15a_030204.exe

FIRA SimuroSot 11vs11仿真平臺20030904版(RAR文件)

下載網(wǎng)址:http://www.fira.net/soccer/simurosot/2003_11vs11Server.rar

人員要求:

裁判員一名,負責(zé)比賽時特殊情況的判別和處理。

記分員一名,負責(zé)對比賽記錄比分,由于平臺對進球比分統(tǒng)計有誤,幫必須由人手工統(tǒng)計。 比賽規(guī)則:

規(guī)則0:一般規(guī)則

比賽目的

(a)用以發(fā)展足球機器人基本的動作算法與比賽策略。

(b)為每個隊提供了比賽訓(xùn)練與策略學(xué)習(xí)的環(huán)境。

(c)用以測試每隊比賽策略的可行性與進步。

基本原理

?(a)用計算機圖形來模擬場地、機器人與球。

(b)用運動學(xué)與動力學(xué)來模擬機器人與球的運動。

(c)首先將各隊的比賽策略輸入到客戶端程序,再將客戶端連到服務(wù)器。接下來是比賽準備,包括系統(tǒng)啟動與各隊機器人的位置。最后,比賽開始。

裁判的作用

?(a)控制比賽的開始,暫停與結(jié)束。

(b)對犯規(guī)進行處罰。

規(guī)則1:場地

(1)場地尺寸(附錄1)

賽場為黑色長方形場地,尺寸為1130pixel x 788pixel ,有5 個像素寬的淡藍色圍墻。在場地四角固定四個42pixel×42pixel 的等腰三角形以避免球進入角落。

(2)場地標記(附錄2)

比賽場地標記如附錄2 所示。中圈半徑是123pixel。作為門區(qū)的一部分的圓弧沿球門線長123pixel,垂直于球門線28pixe第一文庫網(wǎng)l 。主要直線/圓。ㄖ芯、門區(qū)邊界線和中圈)均為灰色,4pixel 寬。爭球時機器人的站位(圓)標記為藍紫色。

(3)球門

球門寬246pixel,沒有橫梁和網(wǎng)。

(4)門線與門區(qū)

門線是恰好位于球門前長246pixel 的直線。門區(qū)包括位于球門前尺寸為426pixel×90pixel 的長方形區(qū)域以及附屬的弧形區(qū)域,弧形區(qū)域平行于球門線長度為123pixel,垂直于球門線高度為28pixel。

(5)球

用桔黃色的高爾夫球作比賽用球,直徑5pixel。

(6)機器人

機器人為10pixel×10pixel 的正方形。每個機器人著賽前選定的隊服。

(7)場地位置

場地位于屏幕中央。

(8)控制菜單

控制菜單在場地上面。

(9)時鐘

時鐘位于控制菜單左邊。

(10)記分牌

記分牌在控制菜單右邊。

規(guī)則2:比賽次序

(1)準備

各隊將自己的客戶端程序輸入客戶端電腦并運行,將自己的客戶端連接到服務(wù)器。

(2)開始

當(dāng)裁判按下服務(wù)器菜單的“start” 比賽開始,按下“break”比賽中斷,按下“stop”比賽終止。按動鍵盤上的“Esc”鍵回到Windows。

規(guī)則3:比賽時間

比賽分兩個半場,每半場5 分鐘,中場休息10 分鐘。在換人、更換場上受傷的機器人、暫;蚱渌匾闆r下,計時員應(yīng)暫停計時。

如果一支球隊在中場休息時間沒有準備好,不能繼續(xù)開始下半場比賽,休息時間可以延長5 分鐘。若在延時之后球隊仍未準備好繼續(xù)比賽,則將取消其比賽資格。

規(guī)則4:記分方法

?(1)獲勝者

當(dāng)整個球越過門線時即破門得分,此時該球隊計分牌就自動加1。根據(jù)記分牌數(shù)據(jù)大小決定獲勝隊。

(2)平局處理

下半場比賽結(jié)束后,若雙方打成平局,則通過突然死亡法決定獲勝者。休息5分鐘后,進入加時賽,加時最大周期為3分鐘,其間先得分的球隊為獲勝者。如果追加3分鐘后仍是平局,則通過點球決定獲勝者。每個球隊可射3次點球。在這時只有一個踢球員和一個守門員上場比賽。守門員在自己的球門區(qū)內(nèi),踢球員和球的位置同規(guī)則7。裁判吹哨后,允許守門員走出球門區(qū)。如果3次點球后仍是打成平局,則一次一次地增加點球次數(shù),直到?jīng)Q定獲勝者為止。所有點球均由一個機器人踢。裁判員吹哨后,點球即可開始。 規(guī)則5:犯規(guī)

下列情況視為犯規(guī):

(1) 與對方球隊的機器人相撞,不論是否是故意的,如果裁判員認定這種沖撞直接影響了比賽或?qū)Ψ綑C器人有潛在的傷害,均視為犯規(guī)。當(dāng)一名防守的機器人故意推一個對方機器人時,將給對方球隊以任意球機會。假如推球的隊員接觸著球,則允許連球和對方隊員一起推進。

(2) 如果球位于進攻隊員和守門員之間,允許在門區(qū)內(nèi)推守門員。但是不得推著守門員和球一起進入球門。如果一個進攻的機器人推著守門員和球一起進入球門或進攻機器人直接推守門員,則判發(fā)任意球。

(3) 當(dāng)非守門員機器人抓到了球,則被視為手球。如果一個機器人緊緊粘住球以致于其他機器人無法得球,亦被視為手球,將被罰以點球。

(4) 守門員應(yīng)在10 秒鐘內(nèi)把球從門區(qū)踢出去。否則將被罰以點球。

(5) 在門區(qū)內(nèi)阻礙守門員的行為將導(dǎo)致判爭球。

規(guī)則6:任意球FK(Free Kick)

下列情況下判罰任意球:

1.同一支球隊中多于兩名機器人阻礙球超過10秒鐘;

2.沒有外界其他機器人的接觸,一名機器人阻礙球;

3.罰球區(qū)(大禁區(qū))內(nèi)有三名機器人,包括守門員;(區(qū)別于規(guī)則7.1,規(guī)則7.3)

4. 處于防守的機器人故意推對方機器人,將由對方球隊罰任意球。

將球置于場地上相應(yīng)的任意球位置(FK)(附錄2)。罰球的機器人站于球的后邊。進攻球隊在其半場內(nèi)可任意放置它的機器人。防守隊的機器人被置于貼近門區(qū)圓弧兩端的位置。隨著裁判的哨聲,所有機器人開始自由移動。

規(guī)則7:點球PK (Penalty Kick)

在以下情況下罰點球:

1.在球門區(qū)內(nèi)防守方的機器人多于一個(不包括守門員)。

如果多余的機器人并不具有防守意圖或不直接影響比賽,可以不算犯規(guī)。這種情況將由裁判判斷。

2.守門員沒能在10 秒鐘內(nèi)將球踢出門區(qū)。

3. 在球門區(qū)及罰球區(qū)內(nèi)防守方的機器人多于4個(包括守門員),對防守方罰點球。

罰點球時,球置于場地相應(yīng)的罰點球位置(PK)(附錄2)。罰球的機器人置于球的后邊。面對罰點球時,守門員的一邊必須與門線相接觸。守門員可朝向任意方向。其它機器人可自由地放置于中線的另一邊,但進攻球隊有放置機器人的優(yōu)先權(quán)。裁判哨響之后,比賽重新開始,所有機器人開始自由移動。罰點球的機器人可以踢球或運球。

規(guī)則8:爭球FB (Free Ball)

在下列情況下判爭球:

(1)在球門區(qū)外出現(xiàn)僵局達10 秒鐘。

(2)對手在球門區(qū)阻礙守門員。

(3)在對方球門區(qū)用多于一個機器人進攻。

在任意一個1/4 場地內(nèi)爭球時,球?qū)⒅糜谙鄳?yīng)的爭球位置(FB)(附錄2)。每隊的一名機器人將放在沿場地的縱向離球14pixel 遠的位置。兩支球隊的其他機器人可自由地放置在爭球所在的1/4 場地之外。按照規(guī)則,防守球隊有權(quán)優(yōu)先安排它們的機器人。比賽隨裁判的信號重新開始,所有機器人可自由移動。

附錄1:

附錄2:

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